Wissenswertes

Was ihr schon immer über Tischtennis wissen wolltet!

 

 A    Anschneiden:
Eine besondere Gemeinheit. Man wartet beim Gegner auf eine unaufmerksame Sekunde und benützt sie, um heimlich den Ball ein Stückchen anzuschneiden. Die Flugbahn verändert sich dadurch kolossal!

Antizipation:
Tischtennis ist nichts für Dumme! Immerhin muss man bei diesem Sport auch etwas von der Antizipation verstehen. Nun kommt diese "Zipation" nicht davon, dass die Trikot - Hose nicht richtig sitzt. Sie hat auch nichts damit zu tun, dass man beim Tischtennis immer ein wenig skeptisch sein sollte (Anti). Die Antizipation ist vielmehr die Fähigkeit, hellsehen zu können. Wer antizipieren kann, der weiß, wie der Ball sich unter Berücksichtigung von Drall, Geschwindigkeit, Treffpunkt, Unterschneidung und Flugbahn gleich nach dem Auftreffen verhalten wird. Sollte der Gegner auf die Frage "Wie steht es eigentlich?" als Antwort geben: "Keine Antizipation!", dann bedeutet das vornehm ausgedrückt: "Keine Ahnung!"

Anzeigetafel:
Tischtennis könnte so schön sein, wenn es nicht immer jemanden gäbe, der mitzählt und das Ergebnis dann in aller Öffentlichkeit kundtäte. 

Ausfall:
Als Ausfall wird derjenige Spieler bezeichnet, der nicht die Normalform erreicht. Betrifft der Zustand eine ganze Mannschaft über einen längeren Zeitraum, dann spricht man nicht mehr von Ausfall, sondern von drohendem Abstieg.

Abwehrspieler:
Ein Abwehrspieler ist ein Spieler, der die Bälle abwehrt. Er muss sehr viel laufen, damit er die Bälle abwehren kann. Niederlagen kann er selten abwehren, dazu fehlt im die Kondition.

Auszeit:
Auszeit ist eine ganz schlimme Sache. Diese Auszeit wird meistens genommen, wenn man knapp zurück liegt. Durch diese Spielunterbrechung die maximal 1 Minuten ist, kann man seinen Gegner aus seinem Rhythmus bringen. Dadurch hat es bei vielen engen Begegnungen noch drastische Wendungen gegeben.

Anti-Topspin-Belag:
Der Anti-Topspin-Belag wird vornehmlich genutzt, um das Spiel des Gegners zu zerstören.
B Backside - Belag:
Je nachdem, welche Schaumgummi - Unterlage man bei einem Schläger unter dem Belag wählt, kann man härter oder weicher zurückschlagen. Auf der Vorhandseite kann man dem Gegner diesen Belag nicht verbergen. Anders auf der Backhand - Side. Wenn man dort eine andere Schaumgummi - Unterlage wählt, kann man den Gegner eine ganze Zeit stutzen lassen.

Ballgeschwindigkeit:
Tischtennisbälle erreichen Geschwindigkeiten bis zu 180 km/h. Sie müssen aber mindestens 20 Stundenkilometer schnell sein, sonst erleiden sie einen Strömungsabriss und fallen zu Boden. Erstaunlich bei den hohen Geschwindigkeiten: Die Hand des Spielers erreicht kaum 50 km/h, der Schläger selten 70 km/h. Also resultiert der Großteil des enormen Tempos aus dem Tritt des Schlägers in den Hintern des Balles.

Ballonschlag:
Man spielt den Ball zurück, indem man ihn hoch und weit - als wolle man einen Ballon abschießen - zurückschlägt. Achtung: sowohl Zimmer - als auch Hallenhöhe setzen ein unüberwindliches Hindernis!

Ball:
Der Ball ist aus Zelluloid, hat einen Durchmesser von 40 mm und wiegt 2,7 Gramm.
C
Champion:
Der beste Spieler im Verein. Er wird öfter neu gesucht, weil er jedes Mal, wenn er Champion wird, eine Runde ausgeben muss.

Chinesen:
Das asiatische Volk ist tischtennisbegeistert. Obwohl viele Chinesen noch immer nicht die richtige Schlägerhaltung beherrschen, scheuen sie sich nicht, auch gegen europäische Tischtennis - Größen anzutreten. Diese vermeiden es - mit Rücksicht auf Völkerverständigung und sportliche Fairness - zu gewinnen. Diese Einstellung der Gegner ermöglicht den Chinesen, zahlreiche Weltmeister zu stellen.
D Daumen:
Der Daumen ist vor allem beim Festhalten des Schlägers von unersätzlichem Wert. Bei vielen Freizeitspielern führt der Daumen jedoch ein verhängnisvolles Eigenleben. Er ist immer zwischen Ball und Trefferfläche des Schlägers. Das verschafft dem Ball die Möglichkeit zu ungeahnten Höhenflügen oder zu unkalkulierbaren Abstürzen. Frei nach dem Motto: kleiner Daumen - große Wirkung.

Doppel:
Die beste Methode, sich nach Regeln gegenseitig im Wege zu stehen. Die gemeine Regel schreibt nämlich ausdrücklich vor, dass abwechselnd geschlagen werden muss. Reaktionsschwächere Spieler werden daher beim Doppel äußerst gerne gesehen. Sie sorgen für die nötigen Pausen zum Verschnaufen.
E Effet:
Fernsteuerung, die der Gegner unbemerkt eingebaut hat!

Elf:
Magische Zahl im Tischtennis. Faszinierend vor Allem für Leute, die vom Tischtennis nichts verstehen und bei Spielen zusehen: Die Zuschauer und Mannschaftsmitglieder verhalten sich ruhig und diszipliniert. Plötzlich sagt jemand: "Elf zu ..." und alle klatschen, jubeln und freuen sich. 

Entschuldigung:
Gehört beim Tischtennis zum guten Ton - bei jedem Netz - und Kantenball! Man vermeide bei seiner Entschuldigung zu breites Grinsen und offensichtliche Schadenfreude über den Punktgewinn. Man sollte aber auch nicht zu zerknirscht dreinschauen. Das glaubt auch keiner!
F

Fehler:
Reizwort! Lässt angestaute Aggressionen schlagartig frei werden. Wird aus diesem Grunde gerne benutzt, um einen Streit um Punkte vom Zaun zu brechen.

Flip:
Mini - Topspin für kurze Bälle: gute Flipper sind überall gerne gesehen. Allerdings sollte man das ausflippen vermeiden, da man dann nur noch Flops flippen kann!
G Garten:
Die meisten Freizeitspieler haben mit dem Tischtennis irgendwo im Garten begonnen Draußen zu spielen hat seine ganz besonderen Reize. Man lernt, tückische Seitenwinde einzubauen. Plötzliche Gewitter treiben zu schnellster Spielweise, erfahrene Spieler kalkulieren immer die Blendwirkung der Sonne mit ein.

Glatter Boden:
Der Zustand des Hallenbodens spielt beim Tischtennis keine allzu große Rolle. Trotzdem dient glattes Parkett oft als Ausrede bei einer Niederlage.

Gummibelag:
Wird als Schalldämpfer auf den Schläger geklebt, damit sich die Nachbarn nicht so oft beschweren müssen, wenn man nach 22 Uhr noch Schmetterbälle in der Wohnung schlägt.
H Hadern:
Beliebte Beschäftigung von Spielern. Gehadert wird sehr gerne mit dem Schiedsrichter und dessen Entscheidungen. Viele suchen sich aber auch den Ball, die äußeren Umstände, den Gegner den Schläger aus, um damit zu hadern. Die seltenste Form zu hadern ist, bei der der Spieler mit sich selbst hadert.

Hüftdrehung:
Eminent wichtig für die verschiedenen Schlagarten. Beweglichkeit in den Hüften lässt schnelle Stellungswechsel und variantenreiches Spiel zu. Bei Doppelpartnerinnen führt eine ausgeprägte Hüftdrehung aber auch zu Fehlerpunkten, wenn vor lauter Bewunderung der Hüftdrehung der Ball nicht mehr beobachtet wird.
I Innenleben:
Angeblich hat der Ball keinen Inhalt außer normaler Luft. Es gibt jedoch keinen Tischtennisspieler, der das wirklich glaubt. Wie käme denn sonst so ein kleines, leeres, rundes Ding auf so viele gemeine Eigenschaften - wenn da nicht mindestens ein kleines Stückchen Bosheit drin wäre.
J Jeder gegen jeden:
Die Turnierform, die garantiert, dass so schnell keiner als Sieger nach Hause gehen kann.

Joker:
In einer Mannschaft der Spieler, der bei Punktspielen fast immer gewinnt. Der Einsatz des Mannschafts - Jokers wäre ein taktisch kluger Zug - würde das Prädikat nicht pausenlos wechseln. Der Trainer ist oft derjenige, dem man nicht mitteilt, wer an diesem Wochenende der Joker ist.
K Konzept:
Gedankliche Vorausplanung eines Spielzuges. Das Konzept wird meist durch verständnislose Gegner gründlich zunichte gemacht.

Köpfchen:
Beim Tischtennis ist der Denkapparat besonders gefordert. Blitzdenker sind Angriffsspieler. Bei Defensivspielern läuft der Ball ein wenig länger.
L Leistung:
Relativer Begriff. Manchmal reicht eine schwache Leistung aus, um zu gewinnen. Oft wird aber auch mit einer tollen Leistung knapp verloren. Die Leistung steht also nicht unbedingt im Zusammenhang mit Punktgewinnen.
Linkshänder:
Sie sind die Würze des Spiels, aber wer mag schon zu sehr gewürzte Speisen? Beim Spiel gegen Linkshänder muss man auf alles gefasst sein. Wie der Name schon sagt: sie spielen nicht nur links, sie sind auch link!
M Mannschaftskamerad:
Ein bedauernswerter Zeitgenosse, der mit Gleichgesinnten zusammen jede Woche zu Punktspielen geschickt wird. Er muss Trost spenden können, Spaß verstehen, Rüffel wegstecken können, alle möglichen Schimpfworte ungerührt anhören können, Wutausbrüche unbeschadet überstehen, Launen ertragen und absolut trinkfest sein. 

Match:
Als Match bezeichnet man das, was entsteht, wenn es durch das undichte Dach in der Tischtennishalle hineinschneit.

Muskelbeanspruchung:
Beim Tischtennis werden praktisch alle Körperteile trainiert. Die Beinarbeit ist so wichtig wie das Training der Armmuskeln. Rücken - und Beckenmuskeln sind bei Schnellkraftübungen gefordert. Das Gehirn wird auf Reaktionsschnelligkeit trainiert, und sogar der Magen ist beansprucht. Er muss mit dem flauen Gefühl bei einer drohenden Niederlage fertig werden.

Muskelkater:
Kommt bei Fußballern, Gewichthebern, Autorennfahrern und Hindernisläufern vor. Tischtennisspieler können keinen Muskelkater bekommen, da sie zu gut trainiert sind.
N Netz:
Raffiniertes Element zur Erhöhung der Spannung. Es hat einen freundlichen grünen Anstrich und vor allem Maschen. Diese Maschen wurden Hinterhältigerweise so groß gewählt, dass kein Ball durchschlüpfen kann. Es stellt die Spieler vor der Wahl, hineinzuspielen (nicht zu empfehlen, weil dann der Gegner die Punkte bekommt) oder drüberzuschlagen. Das ist die gebräuchliche Art das Netz zu umgehen.

Netzhöhe:
Manche Spieler haben es bisher versäumt in der Fachliteratur nachzusehen, wie hoch die Netzoberkante über der Platte ist. Sie haben mal gehört, dass es 15 Zentimeter sein sollen. Dementsprechend richten sie ihr Spiel ein. Nun steht aber in der Normung für das Tischtennisnetz: Oberkante bei 15,25 Zentimetern. Kein Wunder also, dass Spieler, die sich auf das Hörensagen verlassen, immer ins Netz dreschen! Es ist einen viertel Zentimeter höher.
O Öffnen des Schlägerblattes:
Der Tischtennis - Fachmann weiß, dass er dazu ein scharfes Skalpell, Spreizzange und eine Laubsäge braucht.

Organisationsleiter:
Der Mensch, der bei Turnieren dafür verantwortlich ist, dass keiner weiß, wann er wo gegen wen und mit welchen Chancen zu spielen hat.
P Passierball:
Eine Variante, seitlich am Gegner vorbeizuspielen. Sie heißt deshalb Passierball, weil der Kontrahent nur noch zuschauen kann, wie es passiert!

Penholder:
Besondere Weise der Asiaten, den Tischtennisschläger in der Hand zu halten. Der Ursprung liegt wahrscheinlich in der Nahrungsaufnahme begründet. Auch die Essstäbchen werden so gehalten. Deshalb sieht es bei den Asiaten auch eleganter aus. Europäer dagegen stochern eher nach dem Ball.

Pingpong:
Für fortgeschrittene Tischtennisspieler ein Reizwort, für Profis eine Beleidigung. Beim Pingpong wird der Ball hin und her geschoben, frei nach dem Motto: "Nimm Du den Ball, ich hatte ihn schon!". Pingpong - Spieler halten einen Topspin für die Flügelschraube, die das Netz an der Platte festhält.
Q Querschläger:
Die Flugbahn eines Balles, der infolge der Enge des Raumes, in dem gespielt wird, seine Geradlinigkeit nicht entfalten kann.
R Reaktionszeit:
Etwas, was im Tischtennis nie im ausreichenden Maße vorhanden ist. Schon deshalb nicht, weil die Kontrahenten gegenseitig versuchen, sie sich zu verkürzen.

Rückhand:
Dabei wird die Hand auf den Rücken genommen. Es werden zwei Finger blitzartig nach unten gespreizt. Während dieses Vorganges sagt man dann: "Ehrlich, ich schwöre, dieser Ball war nicht auf der Platte !"

S Satz:
Im Gegensatz zu einer Diskussion werden beim Tischtennis in jedem Satz schlagende Argumente ausgetauscht. Es gibt keinen einzigen Satz, der sinnlos wäre, und mit jedem Satz wird die Sachlage klarer. Weißt Du jetzt, warum so wenige unserer Politiker Tischtennis spielen? 

Schlägerblatt:
Notwendige Ergänzung des Schlägergriffes. Sieht aus, als hätte man das eine Ende des Griffes einfach mit einem Hammer breit geklopft. Das Schlägerblatt ist eigentlich für den Spieler unwichtig. Es kommt auf den Belag an, der darauf geklebt wird. Der schützt das Blatt vor Schlägen auf die Tischkante, beim Wurf auf den Boden, bei Schlägen mit der Faust und bei Bissen in die Kanten. 

Schlägerwechsel:
Entlassung eines Leibwächters.

Schmetterball:
Infolge eines harten Schlages bricht der Ball in zwei Hälften und fällt schmetterlingsgleich herunter.

Sidespin:
Vom Sidespin spricht man, wenn ein Spieler auf der einen Seite besonders verrückt spielt. Kommt aus dem Englischen: Side = Seite, spin = nicht ganz normal!

T Taktik:
Führt nur bei demjenigen zum Erfolg, der so gut spielt, dass er eigentlich keine bräuchte.

Trainingseinheit:
Der Zeitraum, in dem der Trainer einen Energiegeladenen Spieler, der vor Kampfgeist und Einsatzwillen strotzt, in ein willenloses, verbrauchtes und schlappes Häufchen Elend verwandelt. 

Turnier:
Hier holt man sich die Bestätigung seines Könnens nach dem vielen aufreibenden Training, nach den Stunden verbissenen Schlagabtausches im heimischen Keller und nach dem Schweiß, den man eimerweise vergossen hat. Man kann dabei seinen Freundeskreis beliebig weit verkleinern, wenn man den Tischtennisschläger nur gemein genug führen kann.

U Unfair:
Beim Tischtennis sind fast alle Tricks unfair - es sei denn, man kennt sie.

Unterschnitt:
Ein Spieler ist nicht so gut wie die anderen. Er spielt deutlich unter dem Schnitt.

Umrandungen:

Spielfeldumrandungen sind die komischen Dinger welche die TT-Bälle aufhalten sollen. Wenn du über die Umrandungen steigst ohne sie zu beachten, beissen sie dir in die Beine und bringen dich so zu Fall.

V Varianten:
Ein Trainer sagt zum Spieler: "Komm, heute machen wir mal was anderes" - das ist dann eine Variante.

Verlängerung:
Meist hört ein Spiel dann auf, wenn einer der beiden Spieler elf Punkte gewonnen hat - manchmal auch nicht. Dann hat einer elf Punkte, und der andere ist knapp dahinter und hat zehn Punkte. Trifft das zu, dann müssen beide nachsitzen. Sie müssen so lange weiterspielen, bis einer von beiden nachgibt und dem anderen einen Zweipunktevorsprung lässt. Das kostet Nerven und kann gelegentlich lange dauern. 

Verdienstmöglichkeiten:
Auch Tischtennisspieler können mit ihrem Sport Geld verdienen. Die Summen lassen sich ohne Probleme mit dem Tennissport vergleichen. Sie stehen in Relation zur Spielfläche.

W Wochenende:
Wenn sich normale Menschen von der harten Arbeit entspannen, fangen Tischtennissportler erst richtig an, sich ins Zeug zu legen. Am Wochenende jagen sie im Schweiße ihres Angesichts kleinen Bällen und unsichtbaren Punkten nach. Sie werden von normalen Menschen deshalb in die Kategorie der "nicht ganz Normalen" eingestuft.

Wahnsinn:
Tischtennis kann den Spieler, die Verantwortlichen und auch die Zuschauer so manches Mal in den Wahnsinn treiben.

Weiß:
Ein sehr wichtige Farbe, der Ball im Tischtennis ist in der Regel weiß oder orange.
X Xylophon:

Mancher Spieler schleppt ein ganzes Xylophon zum Spiel mit. Dann nämlich, wenn er für jeden Gegner einen speziellen Schläger dabei hat. Vom harten Holz (hoher kurzer Ton) bis zum weichen Holz (dumpfer längerer Ton).
Y Ypsilon: ist der vorletzte Buchstabe im Alphabet ....
Z Zelluloid:
Kunststoff, der im Tischtennissport ungemein große Bedeutung hat, obwohl er nur sehr sparsam verwendet wird. Der Ball besteht aus Zelluloid! 

Zuspiel:
Nur Anfänger versuchen durch genaues Zuspiel auf die Hand des Gegners den Ball im Spiel zu halten. Fortgeschrittene dagegen vermeiden das Zuspiel. Sie suchen immer die ungedeckte Lücke. Ein Zuspiel, bei dem der Gegner das Anspiel möglichst oft verspielt und deshalb kein Rückspiel mehr will.

Zeitspiel:
Zu einem Zeitspiel kommt es, wenn zwei Abwehrspieler in einer Begegnung aufeinander treffen. Da sie meist keinen Topspin beherrschen, fangen sie an Ping Pong zu spielen und so wird die Begegnung immer länger und länger.
Das Zeitspiel setzt ein, wenn ein Satz nach zehn Minuten noch nicht beendet ist, es sei denn, beide Spieler haben bereits neun Punkte oder mehr erreicht. Beim Zeitspiel wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Gewinnpunkt wird wie beim normalen Spiel vergeben, mit einer Ausnahme: Wenn der Gegner des Aufschlagenden 13 mal den Ball erfolgreich zurückgespielt hat, erhält er den Punkt. Das heißt, bei einem Ballwechsel wird der Ball maximal 13 mal hin- und hergespielt. Sind noch weitere Sätze zu spielen, dann werden diese auch im Zeitspielmodus durchgeführt. Das Zeitspiel wurde eingeführt, um die Dauer eines Spieles zu begrenzen. Insbesondere wenn zwei Spieler sehr vorsichtig oder passiv spielen, kann es vorkommen, dass ein Zeitspiel erreicht wird. Bei der Tischtennisweltmeisterschaft 1936 war im Spiel zwischen Aloizy Ehrlich und Farkas Paneth erst nach 130 Minuten der erste Ballwechsel entschieden. Der Ball ging dabei rund 10 000 mal über das Netz. Im gleichen Turnier hatte ein Münzwurf das Spiel zwischen Marian Goldberger und Michel Haguenauer entschieden, weil beide nach siebeneinhalb Stunden vor dem fünften Satz stehend k. o. waren. Daraufhin wurde 1937 das Zeitspiel eingeführt – die Dauer eines Satzes wurde auf eine halbe Stunde begrenzt.

Zählgerät:
Dieses böse Gerät zeigt jedem Spieler und Zuschauer immer den korrekten Spielstand an, der manchmal doch ziemlich frustrierend sein kann.

Größtenteils aus dem fröhlichen Wörterbuch des Tomus Verlages entnommen.




Tischtennisregeln

 

Aufschlag:

  • Der Ball muss hinter dem Tisch senkrecht hochgeworfen werden.
  • Der Aufschläger muss den Ball mit dem Schläger so spielen, dass er zuerst auf der eigenen und dann auf der gegnerischen Tischhälfte aufspringt.
  • Berührt der Ball dabei das Netz, so ist dies ein „Netzaufschlag“ und muss wiederholt werden.
  • Trifft man den hochgeworfenen Ball beim Aufschlag nicht, ist dies ein Fehler und der Gegner erhält einen Punkt.
  • Jeder Spieler schlägt je zweimal auf, dann wechselt das Aufschlagrecht zum Gegner. Eine Ausnahme gibt es in der Satzverlängerung: Ab 10 zu 10 wird abwechselnd aufgeschlagen!
  • Beim Doppel muss der Aufschläger den Ball diagonal von seiner Vorhandseite in die gegnerische Vorhandseite spielen (aus Sicht eines Rechtshänders!), beim Einzel gibt es keine Einschränkung.

Ballwechsel:

  • Anders als beim Aufschlag muss der Ball direkt auf die gegnerische Tischhälfte gespielt werden.
  • Bevor der Ball gespielt wird, darf er nur einmal auf der eigenen Tischhälfte aufgesprungen sein.
  • Es ist nicht erlaubt, den Ball wie beim Tennis „volley“ aus der Luft anzunehmen.
  • Bevor der Ball auf die gegnerische Tischhälfte auftrifft, darf er nur das Netz oder den Netzpfosten berühren. Berührt der Ball hingegen andere Gegenstände wie Kleidung, die Decke oder die Wand, gilt dies als Fehler.
  • Ein Ball, der die gegnerische Tischhälfte berührt, zählt nur dann, wenn er die Oberkante und nicht die Seite des Tisches berührt.

Satz:

  • Ein Satz wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 11 Punkte erzielt hat.
  • Haben beide Spieler 10 Punkte erreicht, geht es in die Satzverlängerung: Es gewinnt derjenige den Satz, der zuerst mit 2 Punkten Vorsprung führt, z.B. 12:10, 13:11 etc.
  • Nach jedem Satz werden die Seiten gewechselt. Im entscheidenden letzten Satz findet der Seitenwechsel statt, sobald einer der Spieler 5 Punkte erreicht hat.

Spiel:

  • Ein Spiel besteht in der Regel aus drei Gewinnsätzen. Im Höchstfall können also 5 Sätze gespielt werden, wenn bei einem 2:2 Satzgleichstand der fünfte Satz die Entscheidung bringt.

Tisch:

  • Die Oberfläche des Tisches, die ”Spielfläche”, ist rechteckig, 2,74 m lang und 1,525 m breit. Sie ist 76 cm vom Boden entfernt und liegt völlig waagerecht auf.
  • Die senkrechten Seiten der Oberfläche gehören nicht zur Spielfläche.
  • Die Spielfläche kann aus jedem beliebigen Material bestehen. Ein den Bestimmungen entsprechender Ball, der aus einer Höhe von 30 cm darauf
    fallen gelassen wird, muss überall gleichmäßig etwa 23 cm hoch aufspringen.
  • Die Spielfläche muss gleichmäßig dunkelfarbig und matt sein, jedoch entlang der beiden 2,74 m langen Kanten eine 2 cm breite weiße ”Seitenlinie”
    und entlang der beiden 1,525 m langen Kanten eine 2 cm breite weiße ”Grundlinie” aufweisen.
  • Die Spielfläche wird durch ein senkrechtes, parallel zu den Grundlinien verlaufendes Netz in zwei gleichgroße ”Spielfelder” geteilt und darf im
    gesamten Bereich eines Spielfeldes nicht unterbrochen sein.
  • Für Doppelspiele ist jedes Spielfeld durch eine 3 mm breite weiße ”Mittellinie”, die parallel zu den Seitenlinien verläuft, in zwei gleichgroße ”Spielfeldhälften”
    geteilt; die Mittellinie gilt als Teil der beiden rechten Spielfeldhälften.

Netz:

  • Die Netzgarnitur besteht aus dem Netz, seiner Aufhängung und den Pfosten einschließlich der Zwingen, mit denen sie am Tisch angebracht sind.
  • Das Netz ist auf einer Schnur aufgehängt, die an jedem Ende an einem senkrechten, 15,25 cm hohen Pfosten befestigt ist. Die Außenseiten der
    Pfosten sind 15,25 cm von der Seitenlinie entfernt.
  • Der obere Rand des Netzes muss in seiner ganzen Länge einen Abstand von 15,25 cm zur Spielfläche haben.
  • Der untere Rand des Netzes muss sich in seiner ganzen Länge so dicht wie möglich an die Spielfläche anschließen, und die Seiten des Netzes
    müssen sich so dicht wie möglich an die Pfosten anschließen.

Ball:

  • Der Ball ist gleichmäßig rund. Sein Durchmesser beträgt 40 mm.
  • Das Gewicht des Balls beträgt 2,7 g.
  • Der Ball besteht aus Zelluloid oder ähnlichem Plastikmaterial und ist mattweiß oder mattorange.

Schläger:

  • Größe, Form und Gewicht des Schlägers sind beliebig. Das Blatt muss jedoch eben und unbiegsam sein.
  • Mindestens 85 % des Blattes, gemessen an seiner Dicke, müssen aus natürlichem Holz bestehen. Eine Klebstoffschicht innerhalb des Schlägerblattes
    darf durch Fasermaterial wie Karbonfiber, Glasfiber oder komprimiertes Papier verstärkt sein. Sie darf jedoch nicht mehr als 7,5 % der Gesamtdicke
    oder mehr als 0,35 mm ausmachen – je nachdem, was geringer ist.
  • Eine zum Schlagen des Balls benutzte Seite des Blattes muss entweder mit gewöhnlichem Noppengummi (Noppen nach außen, Gesamtdicke
    einschließlich Klebstoff höchstens 2,0 mm) oder mit Sandwich-Gummi (Noppen nach innen oder nach außen, Gesamtdicke einschließlich Klebstoff
    höchstens 4,0 mm) bedeckt sein.
  • Gewöhnlicher Noppengummi ist eine einzelne Schicht aus nicht zellhaltigem (d.h. weder Schwamm- noch Schaum-) Gummi – natürlich
    oder synthetisch – mit Noppen, die gleichmäßig über seine Oberfläche verteilt sind, und zwar mindestens 10 und höchstens 30 pro Quadratzentimeter.
  • Sandwich-Gummi ist eine einzelne Schicht aus Zellgummi (d.h. Schwamm- oder Schaumgummi), die mit einer einzelnen äußeren Schicht aus
    gewöhnlichem Noppengummi bedeckt ist. Dabei darf die Gesamtdicke des Noppengummis nicht mehr als 2 mm betragen.
  • Das Belagmaterial muss das Blatt völlig bedecken, darf jedoch nicht über die Ränder hinausstehen. Der dem Griff am nächsten liegende Teil
    des Blattes, der von den Fingern erfasst wird, darf unbedeckt oder mit einem beliebigen Material belegt sein.
  • Das Blatt selbst, jede Schicht innerhalb des Blattes und jede Belag- oder Klebstoffschicht auf einer zum Schlagen des Balles benutzten Seite
    müssen durchlaufend und von gleichmäßiger Dicke sein.
  • Beide Schlägerseiten – unabhängig davon, ob ein Belag vorhanden ist oder nicht – müssen matt sein, und zwar auf der einen Seite leuchtend rot,
    auf der anderen schwarz.
  • Das Belagmaterial muss ohne irgendeine physikalische, chemische oder sonstige Behandlung verwendet werden.
  • Geringfügige Abweichungen von der Vollständigkeit des Belags oder der Gleichmäßigkeit seiner Farbe, die auf zufällige Beschädigung, auf
    Abnutzung oder Verblassen zurückzuführen sind, können zugelassen werden, sofern sie die Eigenschaften
    der Oberfläche nicht entscheidend verändern.

Auf- und Rückschlag - sowie Seitenwahl:

  • Das Recht der Aufschlag-, Rückschlag- und Seitenwahl wird durch das Los entschieden. Der Gewinner des Loses kann sich für Auf- oder Rückschlag entscheiden oder eine Seite wählen.
  • Wenn ein Spieler (Paar) sich für Auf- bzw. Rückschlag oder Seitenwahl entscheidet, hat der andere Spieler (das andere Paar) die jeweils andere
    Wahlmöglichkeit.
  • Nach jeweils 2 Punkten wird der rückschlagende Spieler (das rückschlagende Paar) Aufschläger bzw. aufschlagendes Paar und so weiter bis
    zum Ende des Satzes. Wird jedoch der Spielstand 10:10 erreicht oder die Wechselmethode eingeführt, so bleibt zwar die Auf- und Rückschlagreihenfolge
    unverändert, jedoch schlägt jeder Spieler abwechselnd für nur einen Punkt auf.
  • In jedem Satz eines Doppels bestimmt das Paar, das die ersten 2 Aufschläge auszuführen hat, welcher der beiden Spieler zuerst aufschlägt. Im
    ersten Satz eines Spiels bestimmt daraufhin das gegnerische Paar, welcher seiner beiden Spieler zuerst zurückschlägt. In den folgenden Sätzen wird
    zunächst der erste Aufschläger gewählt. Erster Rückschläger ist dann der Spieler, der im Satz davor zu ihm aufgeschlagen hat.
  • Im Doppel schlägt bei jedem Aufschlagwechsel der bisherige Rückschläger auf, und der Partner des bisherigen Aufschlägers wird Rückschläger.
  • Der Spieler (das Paar), der (das) in einem Satz zuerst aufgeschlagen hat, ist im nächsten Satz zuerst Rückschläger. Im letztmöglichen Satz eines
    Doppels muss das als nächstes zurückschlagende Paar seine Rückschlagreihenfolge ändern, wenn zuerst eines der beiden Paare 5 Punkte erreicht hat.
  • Der Spieler (das Paar), der (das) in einem Satz auf der einen Seite des Tisches begonnen hat, spielt im unmittelbar folgenden Satz dieses Spiels
    auf der anderen Seite. Im letztmöglichen Satz eines Spiels wechseln die Spieler die Seiten, sobald ein Spieler oder Paar zuerst 5 Punkte erreicht.

Unrichtige Reihenfolge beim Auf- oder Rückschlag, unterlassener Seitenwechsel:

  • Wenn ein Spieler außerhalb der Reihenfolge auf- oder zurückschlägt, wird das Spiel vom Schiedsrichter unterbrochen, sobald der Irrtum bemerkt wird. Danach schlägt der Spieler auf oder zurück, der nach der zu Beginn des Spiels festgelegten Reihenfolge auf- oder zurückschlagen müsste. Im Doppel gilt die Aufschlagreihenfolge, die von dem im fraglichen Satz zuerst aufschlagenden Paar gewählt wurde.
  • Wenn der Seitenwechsel vergessen wurde, wird das Spiel vom Schiedsrichter unterbrochen, sobald der Irrtum bemerkt wird. Das Spiel wird
    dann so fortgesetzt, dass die Spieler auf die Seite wechseln, auf der sie nach der zu Beginn des Spiels festgelegten Reihenfolge bei dem erreichten Spielstand sein sollten.
  • Auf jeden Fall werden alle Punkte, die vor der Entdeckung eines Irrtums erzielt wurden, gezählt.

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